НАРАТИВНА ВІДЕОГРА ЯК МИСТЕЦТВО МЕТАМОДЕРНУ

Автор(и)

  • Наталія Сергіївна Скубіна Харківський національний університет імені В. Н. Каразіна https://orcid.org/0000-0003-3799-2923

DOI:

https://doi.org/10.31392/cult.alm.2024.4.29

Ключові слова:

метамодернізм, постмодернізм, «нові медіа», візуальна культура, цифрова культура, відеоігри, наратив, нова щирість, чуттєве, неоромантизм

Анотація

Статтю присвячено осмисленню наративних відеоігор як метамодерністського медіа, пошуку в іграх відповідного жанру характерних елементів та стратегій, що дали б змогу класифікувати відеоігри як мистецькі артефакти нової культурної епохи. Дослідження базується на низці теоретичних праць, що присвячені вивченню особливостей метамодернізму. Насамперед використовується концепція метамодерну Робіна ван ден Аккера та Тімотеуса Вермьолена, які описують нову культурну реальність як відхід від панівної цинічності й відстороненості постмодерну та прагнення до неоромантизму з його щирістю, відкритістю, осциляцією як коливанням між протилежними поняттями чи явищами (щирість та насмішка, серйозність і наївність тощо), намаганням поєднати постмодерністичне з модерністичним, апеляцією до міфологічного та чуттєвого. Теоретично важливою для представленої статті є також концептуалізація метамодерністських прийомів у мистецтві Г. Дембера. Серед таких він виокремлює низку понять, зокрема емпатичну рефлексію, «подвійну рамку», осциляцію, ексцентричність, метамодерний мінімалізм і максималізм, конструктивний пастиш, іронестій, нормкор, антропоморфізацію та метасимпатичність, які разом створюють складну й багатогранну структуру сучасного художнього тексту. Використовуючи зазначену методологію, у статті проаналізовано наративні відеоігри та серії відеоігор XXI століття, як-от «Death Stranding», «Kena: Bridge of Spirits» та інші. Так, стаття висвітлює метамодерністські елементи, що є спільними та часто повторюваними в сучасному ігровому середовищі. На прикладі кількох ігрових тайтлів проілюстровано механізми реалізації емоційної осциляції, амбівалентності та щирості, що водночас дають змогу краще залучити гравця до кібертекстового наративу гри, а з іншого боку стають яскравим вираженням метамодерністичних концепцій. Важливими метамодерними елементами, що дедалі частіше знаходять своє відображення у відеоігровому просторі, є також прагнення до колективної дії та соціальної взаємодії, що може виражатися через імплікацію в індивідуальний ігровий досвід механізмів комунікації з іншими гравцями, а також тяжіння до реконструкції міфічних тропів та сюжетів, що не просто зчитуються, а насамперед проживаються гравцями.

Посилання

Arjoranta, J. (2014). Game Definitions: A Wittgensteinian Approach / Game Studies. URL: https://gamestudies.org/1401/articles/arjoranta.

Arjoranta, J. (2019). How to Define Games and Why We Need to / Comput Game. Vol. 8, P. 109–120. DOI: https://doi.org/10.1007/s40869-019-00080-6

Backe, H-J. (2022). “Deathloop”: the Meta(modern) Immersive Simulation Game / Game Studies. URL: https://gamestudies.org/2202/articles/gap_backe

Bergonse, R. (2017) Fifty Years on, What exactly is a videogame? An essentialistic definitional approach. The Computer Games Journal. Vol. 6(4), P. 239–255. DOI: https://doi.org/10.1007/s40869-017-0045-4.

Dember, G. (2018). After Postmodernism: Eleven Metamodern Methods in the Arts / Medium. URL: https://medium.com/what-is-metamodern/after-postmodernism-eleven-metamodern-methods-in-the-arts-767f7b646cae.

Dember, G. (2023). Metamodernism: Oscillation Revisited / What is Metamodernism. URL: https://medium.com/what-is-metamodern/metamodernism-oscillation-revisited-b1ae011abf3c.

Frasca, G. (2003). Simulation versus narrative: Introduction to ludology. London: Routledge. P. 221–236.

Melnichuk, M. S. (2023). Gameplay and its meaningful fullness from the perspective of metamodern cyberculture. Zhytomyr Ivan Franko State University Journal. Philosophical Sciences. Vol. 2 (94), P. 119–129. DOI: https://doi.org/10.35433/PhilosophicalSciences.2(94).2023.119-129

Radchenko, S. (2020). Metamodern Gaming: Literary Analysis of The Last of Us. Interlitteraria. Vol. 20(1), P. 246–259. DOI: https://doi.org/10.12697/IL.2020.25.1.20

Radchenko, S. (2023). Metamodern Nature of Hideo Kojima’s Death Stranding. Synopsis and Gameplay / Games and Culture / Sage. P. 1–18. DOI: https://doi.org/10.1177/15554120231187794

Simons, J. (2007). Narrative, games, and theory / Game Studies. URL: https://gamestudies.org/0701/articles/simons.

Todor, A. (2010). Video games as myth reconstructions, Braşov: Transilvania University of Brașov, 85 р.

Vermeulen, T., van den Akker, R. (2010). Notes on metamodernism. Journal of Aesthetics & Culture. DOI: https://doi.org/10.3402/jac.v2i0.5677

##submission.downloads##

Опубліковано

2024-12-30

Як цитувати

Скубіна, Н. С. (2024). НАРАТИВНА ВІДЕОГРА ЯК МИСТЕЦТВО МЕТАМОДЕРНУ. Культурологічний альманах, (4), 256–262. https://doi.org/10.31392/cult.alm.2024.4.29