THE PROBLEM OF CULTURAL STATUS AND THE ROLE OF THE SCREEN IN THE VISUALIZATION OF DIGITAL CONTENT
DOI:
https://doi.org/10.31392/cult.alm.2025.3.40Keywords:
visualization, virtual reality (VR), cultural representation, boundary (border), role, status, digital visual content, screenAbstract
The cultural dimension of “screenological” research on digital visual content is outlined: cultural issues are those that are formed at the intersection of research into the technical aspect of screens (as devices) and their functions (as participants in the processes of digitalization of visual content/visualization of digital information) in the cultural environment; the problems of cultural status and cultural role of the screen are recognized as major cultural problems. The cultural paradox of the status of the screen is revealed, different from the well-known paradox of mobility/ staticity and materiality/immateriality: The screen, where it is an information surface, is an integral – final – part of digital visualization as a cultural representation. At the same time, the evolution of the screen and the emergence of VR technologies have led to the screen losing its universal status as a carrier-translator of digital visual content and a mediator, – and therefore cannot be considered an integral part of the cultural representation of digital visual. It is shown how the cultural role of the screen is revealed in its complex function and essential purpose of being not only a “window/gate” to the world of digital images, but also a boundary – a kind of “border outpost” or, depending on the context, an internal boundary, a demarcation line that separates the real (objectively present in the external world) and the virtual (subjective, man-made, phantasmagoric, and simulacra by origin). The absence of a screen with clear boundaries in VR leads to the replacement of the image of physical reality with a simulacra virtuality, the function of which is similar to the illusory-compensatory one. But in any case, the screen is a structured information space and supports the dominance of the visual (audiovisual), while VR, devoid of screen boundaries, objectively reduces the power of visual dominance by adding simulators of other senses to the immersiveness of the visual perception experience.
References
Ворожейкін, Є. (2018). Візуальні стратегії сучасної екранної культури: філософсько-антропологічний аспект [Автореф. дис. канд. філос. наук, Національний педагогічний університет імені М. П. Драгоманова]. Київ, 19 с. URL: https://enpuir.npu.edu.ua/bitstream/handle/123456789/24736/Vorozheikin.pdf?sequence=1&isAllowed=y (дата звернення: 12.06.2025).
Горбул, Т. (2024). Диджиталізація культурної спадщини в контексті соціокультурних трансформацій ХХІ ст. [Дис. докт. філософ., Національна академія керівних кадрів культури і мистецтв, Міністерство культури та інформаційної політики України]. Київ, 259 с. URL: https://elib.nakkkim.edu.ua/bitstream/handle/123456789/5483/%D0%93%D0%BE%D1%80%D0%B1%D1%83%D0%BB_%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%B5%D1%80.pdf?sequence=1&isAllowed=y (дата звернення: 10.07.2025).
Демченко, М. У Лас-Вегасі відкрили величезну Сферу. Це суцільний екран зовні та всередині. URL: https://hmarochos.kiev.ua/2023/10/24/u-las-vegasi-vidkryly-sferu/ (дата звернення: 26.07.2025).
Жукова, О., Павлов, В., Лукіянчук, А., Яковліва, О. (2023). Психолого‐педагогічний аналіз кліпового мислення як феномену сучасності. Академічні візії, 17. http://dx.doi.org/10.5281/zenodo.7719192
Зеленов, Є., Сідаш, Н. (2023). Вплив кліпового мислення на світосприйняття молодого покоління. Духовність особистості: методологія, теорія і практика. 1 (105), 45–57. https://doi.org/10.33216/2220-6310/2023-105-1-45-57
Кулиняк, М. (2022). Цифрова культурна спадщина як феномен цифрової культури. Культурологічний альманах, 3, 218–227. https://doi.org/10.31392/cult.alm.2022.3.28
Лисинюк, М., Байда, І. (2024). Трансформація культури медіаспоживання в умовах цифровізації суспільства. Вісник Національної академії керівних кадрів культури і мистецтв, 2, 14–19. https://doi.org/10.32461/2226-3209.2.2024.308260
Найдьонов, О. (2019). Екранна культура мережевого суспільства: виникнення, зміст, цінності, смисли. Вісник Львівського університету. Серія: Філософсько-політологічні студії, 23, 66–73. URL: http://www.fps-visnyk.lnu.lviv.ua/archive/23_2019/11.pdf (дата звернення: 11.06.2025).
Пархоменко, А. (2023). Цифрові візуалізації як культурні репрезентації. Культура у ХХІ ст.: дослідження, збереження, розвиток. The XXI century culture: research, memorization, development: збірник наукових статей за матеріалами Всеукраїнської науково-практичної конференції, 8‒9 грудня 2022 р. / за заг. ред. О. Смоліної, І. Сілютіної. Київ : Вид-во СНУ ім. В. Даля. 228 с. С. 101–108.
Сливка, І. (2023). Сучасна екранна культура та її емоційний вплив на глядача. Культурологічний альманах. (3), 330–339. https://doi.org/10.31392/cult.alm.2023.3.46
Чміль, Г. (2020). Людина – екран: візуальна антропологія (пост)сучасності: монографія. Київ : Ін-т культурології НАМ України. 256 с. https://doi.org/10.5281/zenodo.15079214
Huhtamo, E. (2004). Elements of Screenology: Toward an Archaeology of the Screen. Published in ICONICS: International Studies of the Modern Image, 7, 31–82. Tokyo : The Japan Society of Image Arts and Sciences. URL: https://gebseng.com/media_archeology/reading_materials/Erkki_Huhtamo-Elements_of_Screenology.pdf (дата звернення: 05.06.2025).
Manovich, L. (1995). An Archeology of a Computer Screen. Published in: Kunstforum International. Germany. URL: https://manovich.net/content/04-projects/011-archeology-of-a-computer-screen/09_article_1995.pdf (дата звернення: 09.06.25).
Moshel, M. L., Warburton, W. A., Batchelor, J., et al. (2024). Neuropsychological Deficits in Disordered Screen Use Behaviours: A Systematic Review and Meta-analysis. Neuropsychol, 34, 791–822. https://doi.org/10.1007/s11065-023-09612-4
Ng, J. (2021). The Post-Screen Through Virtual Reality, Holograms and Light Projections: Where Screen Boundaries Lie. Amsterdam University Press. 281 р. https://doi.org/10.5117/9789463723541
Verhoeff, N. (2024). Urban Screens. Situations, Practices, Concepts. Amsterdam University Press. 214 р. URL: https://library.oapen.org/bitstream/handle/20.500.12657/95813/1/9789048563630.pdf (дата звернення: 20.06.2025).
Tree VR – Seedling. URL: https://www.youtube.com/watch?v=ERffRXjTAqM (дата звернення: 24.06.2025).
Zec, M., Porter, W., et al. (2017). Tree (VR experience). MIT Media Lab, URL: https://docubase.mit.edu/project/tree/(дата звернення: 24.06.2025).







