ВІДЕОІГРИ ЯК СИМУЛЯКРИ: КОНЦЕПЦІЯ ЖАНА БОДРІЯРА ЯК МЕТОДОЛОГІЯ ДОСЛІДЖЕННЯ ВІДЕОІГОР
DOI:
https://doi.org/10.31392/cult.alm.2025.1.27Ключові слова:
симулякри, симуляція, відеоігри, віртуальний світ, медіаАнотація
Стаття присвячена теорії симулякрів і симуляції французького філософа Жана Бодріяра. Концепція Ж. Бодріяра розглядається як методологія філософського осмислення відеоігор. У своїх працях він аналізував сучасні медіа, рекламу, масову культуру (та інші аспекти суспільства) як прояви гіперреальності, де кордони між реальністю та симуляцією стають розмитими. Хоча він не писав у своїх працях про відеоігри безпосередньо, його концепція гіперреальності може бути методологічною основою для аналізу віртуальної реальності відеоігрових світів, а також способів взаємодії з ними. У статті продемонстровано, як ідеї французького філософа застосовуються щодо аналізу різних аспектів відеоігор – від віртуальних світів, які ці відеоігри репрезентують, до унікальних інтерактивних властивостей відеоігор як медіа. Зокрема до аналізу залучені відомі відеоігрові серії S.T.A.L.K.E.R та Fallout, ігровий процес яких побудований на принципі моделювання інтерактивного віртуального простору, де гравець має змогу діяти на власний розсуд, виражати свою волю через інтерактивну взаємодію з оточенням. Такі відеоігри базуються на зразках із реального світу, що видозмінюються у віртуальному просторі під впливом різних чинників й тим самим породжують симулякри різних порядків. У цих випадках відеогра як форма медіа максимально наближається до моделей, описаних Ж. Бодріяром.Джерелознавчою базою статті стали роботи Жана Бодріяра, зокрема його праця «Симулякри і Симуляція», окремі розділи якої («Китайський синдром», «ГІперреальне і уявне» тощо) можуть слугувати інтерпретаційною рамкою для осмислення відеоігор як симулякрів. Також у статті розглядаються і дослідження низки вчених з різних галузей знання, які торкалися теми відеоігор та симулякрів у своїх міждисциплінарних дослідженнях (роботи Ворожейкіна Є., Омельянчук М., Гурової І., Романович Ж. та ін.)
Посилання
Бодріяр, Ж. (2004). Симулякри і симуляція. Київ: Основи. 231 с.
Бодріяр, Ж. (2004). Символічний обмін і смерть [пер. з фр. Л. Кононовича]. Львів: Кальварія. 376 с.
Ворожейкін, Є. П. (2018). Візуальні стратегії сучасної екранної культури: філософсько-антропологічний аспект (Doctoral dissertation).
Гурова, І. В. (2022). Мережеве суспільство як новітній глобальний проєкт розвитку людства. Humanistic expertise as a strategy for developing the future culture: Scientific monograph. Riga, Latvia: Baltija Publishing, 43-66.
Омельянчук, М. Соматичний код комп’ютерних ігор. literaturze, języku.
Романович, Ж. А., & Горпинич, О. В. Геймерство як соціальний феномен інформаційного суспільства.
Чумаченко, Д. О. (2020). Феномен гри та «віртуальної реальності» у сучасній культурі. Херсон: ХДУ, 61 с.
Augé, M. (2020). Non-places: An introduction to supermodernity. Verso Books.
Baudrillard, J. (1986). «America.» In: «America.» London: Verso
McClancy, K. (2018). The wasteland of the real: Nostalgia and simulacra in Fallout. Game studies, 18(2).
McLuhan, M. (1994). Understanding media: The extensions of man. MIT press
Rollings, A. (2010). Fundamentals of game design.
Von Ahn, L. (2006). Games with a purpose. Computer, 39(6), 92-94.
Walker, J. S. (2004). Three Mile Island: A nuclear crisis in historical perspective (Vol. 41). Univ of California Press.