ТЕАТР І КІНО В ЕПОХУ ШТУЧНОГО ІНТЕЛЕКТУ: ІНТЕРАКТИВНІ МОДЕЛІ ГЕЙМІФІКАЦІЇ
DOI:
https://doi.org/10.31392/cult.alm.2025.1.38Ключові слова:
гейміфікація, інтерактивність, штучний інтелект, віртуальна комунікація, перформативність, театр, сценічний простір, кіно, інтерактивне кіно, відеограАнотація
У статті представлено дослідження процесів гейміфікації сценічних та екранних мистецтв з окресленням ролі штучного інтелекту у формуванні нових інтерактивних моделей віртуальної комунікації на прикладах кінофільмів та театральних вистав. Спостережено розширення культурних і креативних практик, що спрямовуються творчо-інтелектуальною активністю митців до віртуальних форм комунікативної взаємодії, що характеризуються високим рівнем технологічної залежності від цифрових інструментів, у т.ч. штучного інтелекту. Дослідження театральних вистав та кінофільмів виявляє вагому роль технологій штучного інтелекту та віртуальної реальності, що активно застосовуються для формування нових інтерактивних моделей комунікації з елементами гейміфікації. Проаналізовано прийоми гейміфікації, що ґрунтуються на використанні ігрових елементів у неігрових та ігрових соціокультурних практиках і контекстах, висвітлено їх проникнення у різноманітні сфери елітарної та масової культури, що підвищує рівень комунікативності, партисипативності, мотивації аудиторії, має перформативні та гедоністичні функції та носить розважальний характер. Розглянуто експериментальні театральні вистави та інтерактивне кіно, де творення альтернативної реальності за принципом «людина в процесі» та «обирай сам», відбувається за активної участі глядачів через вибудовування нелінійних наративів, які нагадують відеогру. Гейміфікація театральних та кінопросторів культури сприяє залученню аудиторії через конструювання механізмів віртуальної комунікації з можливістю креативного самовираження індивіда, його соціалізації та ідентифікації, що інтерпретується глядачем як самопроявлення у ілюзорній, альтернативній реальності, яку він обирає і творить сам.
Посилання
Зубавіна, І. (2021). Онтологія віртуального простору: Екранознавчі зшитки / Інститут проблем сучасного мистецтва НАМ України. Одеса: Видавничий дім «Гельветика». 376 с.
Клековкін, О. (2019). Homo Digital: Формула споживання (Малий органон). Науковий журнал Художня культура. Актуальні проблеми, 15(1), 69–77. https://doi.org/10.31500/1992-5514.15(1).2019.169007
Чепелик, О. (2018). XR-технології в мистецтві України. Науковий журнал Художня культура. Актуальні проблеми, (14), 60–71. https://doi.org/10.31500/1992-5514.14.2018.151063
Чміль, Г., Корабльова, Н. (2019). Онтологічна залежність від себе: технології симуляції особистості. Нарація «зображуване-глядач» у сучасному культурному просторі: монографія / Г. П. Чміль, І. Б. Зубавіна та ін. К.: Інститут культурології НАМ України, С. 227–238.
Chibalashvili, A. ., Bezuhla, R. ., Kharchenko, P. ., SEVERYNOVA, M. ., & KORENYUK, Y. (2024). Artistic Practices in the Context of the Evolution from Web 1.0 to Web 3.0. Studia Universitatis Babeș-Bolyai Musica, 69 (Special Issue 2), 103–112. https://doi.org/10.24193/subbmusica.2024.spiss2.08
Ellestrom, Lars (2020). Beyond media borders.: (Intermedial relations among multimodal media). Palgrave Macmil- lan, 267 p. https://doi.org/10.1007/978-3-030-49679-1
Griffin, David (2019). How Netflix's You vs. Wild Is Different from Black Mirror: Bandersnatch. A choose your own adventure story featuring Bear Grylls... 04.05.2019. Retrieved from: https://www.ign.com/articles/2019/04/04/how- netflixs-you-vs-wild-is-different-from-black-mirror-bandersnatch
Helles, R. (2013). Mobile communication and intermediality. Mobile Media & Communication, 1(1), 14–19. https://doi.org/10.1177/2050157912459496
Jensen Beth (2025). AI Brings New Potential to the Art of Theater. Arts and Humanities. Standfort University, Institute for Human-Centered Artificial Intelligence (HAI). URL: https://hai.stanford.edu/news/ai-brings-new-potential-art-theater
Marques, C. G., Pedro, J. P., & Araújo, I. (2023). A Systematic Literature Review of Gamification in/for Cultural Heritage: Leveling up, Going Beyond. Heritage, 6(8), 5935–5951. https://doi.org/10.3390/heritage6080312
Mules, W. (2000). Virtual Culture, Time and Images: Beyond Representation. M/C Journal, 3(2). https://doi.org/10.5204/mcj.1839
Mueller, J. E. (2015). Intermediality in the age of global media networks – including eleven theses on its provoc- ative power for the concepts of “Convergence,” “Transmedia storytelling” and “Actor network theory”. Substance, 44(3), 19–52. Retrieved from: https://www.proquest.com/scholarly-journals/intermediality-age-global-media-networks/ docview/2085803015/se-2
Murphy, Jill (2022). Cinema and Intermediality: The Passion for the In-Between (Second, Enlarged Edition), by Ágnes Pethő. Alphaville, (22), University College Cork, p. 127–132 DOI: https://doi.org/10.33178/alpha.22.14
Paech J., Schröter J. (2008). Intermedialität Analog/Digital: Theorien – Methoden – Analysen. Paderborn: Wilhelm Fink. 618 p. https://doi.org/10.30965/9783846743744
Wu, C.-H., Chao, Y.-L., Xiong, J.-T., & Luh, D.-B. (2023). Gamification of Culture: A Strategy for Cultural Preservation and Local Sustainable Development. Sustainability, 15(1), 650. https://doi.org/10.3390/su15010650