ІНТЕРТЕКСТУАЛЬНИЙ ХАРАКТЕР ЦИФРОВОЇ КУЛЬТУРИ В СУЧАСНОМУ ГУМАНІТАРНОМУ ДИСКУРСІ

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.31392/cult.alm.2025.1.45

Ключові слова:

цифрова культура, інтертекстуальність, цифрова інтертекстуальність, комп’ютерні ігри, взаємозв’язки відеогри та літератури

Анотація

У статті акцентовано увагу на соціокультурному феномені, яким є цифрова культура – сучасна реальність, котра трансформує спосіб мислення та взаємодії зі світом, створюючи нові культурні коди та норми. Запропоновано погляд на цифрову культуру як явище з яскраво вираженим інтертекстуальним характером. Із цією метою в статті розглянуто сучасні дослідження, в яких акцентовано інтертекстуальний характер цифрової культури (Г. Дженкінс, Л. Маневич, Ф. Штальдер). Підкреслено, що зазначені новітні концепції базуються на ідеях Ю. Кристєвої, Р. Барта, М. Фуко, зокрема спираються на теорію інтертекстуальності як одну з ключових в аналізі цифрової культури. У статті як один з аспектів інтертекстуальності в цифровій культурі розглянуто комп’ютерні ігри; запропоновано погляд на відеоігри як на артефакти, що інтегруються в загальнокультурний контекст, створюючи новий вид наративу, в якому віддзеркалено сучасні культурні тренди. Виокремлено комп’ютерні відеоігри, створені за допомогою адаптованих сюжетів відомих літературних творів, авторами яких є Г. Ф. Лавкрафт, А. Сапковський, А. Конан Дойл, Дж. Толкін, Дж. Мартін. У такому контексті здійснено висновок, що відеоігри, створені на основі літературних творів, мають яскраво виражений інтертекстуальний характер, позаяк не просто адаптують оригінальний текст, а передусім трансформують його, взаємодіючи при цьому з іншими стилями, жанрами та культурними кодами. Таким чином, інтертекстуальна природа цифрової культури, частиною якої є комп’ютерні ігри, сприяє полівекторному активному інтелектуальному інтересу до цієї теми, а отже, активно розглядається в західному науковому дискурсі в парадигмах соціології, мистецтвознавства, медіазнавства, журналістики тощо і, що особливо актуально, має перспективи досліджень зазначеної проблематики в предметному полі вітчизняної культурології.

Посилання

Біловус, Л. (2013). Теорія інтертекстуальності: становлення понять, тлумачення термінів, систематика. Підручник. Тернопіль : Видавничий центр «Стародубець». С. 37.

Венедіктова, І. (2018). Авторське право на елементи літературного твору у комп’ютерній відеогрі. Право України. № 1. URL: http://nbuv.gov.ua/UJRN/prukr_2018_1_10 (дата звернення: 12.01.2025).

Гейзінга, Й. (1994). Homo Ludens /пер. з англ. О. Мокровольський. Київ : Основи. 250 с.

Дженкінс, Г. (2006). Культура конвергенції: де стикаються старі та нові медіа. URL: https://www.yakaboo.ua/ convergence-culture-where-old-and-new-media-collide-2845256.html?srsltid=AfmBOoqbs8wu3yhg7HRWYHxlDvQC EJDBpyOTPmwK5wEhgw0huGZpBtDK (дата звернення: 14.01.2025).

Маккензі, У. (2007). Теорія гравця. URL: https://www.academia.edu/182788/Gamer_Theory (дата звернення: 15.01.2025).

Манович, Л. (2001). Мова нових медіа. Видавництво: Пекло Маргінем Прес, Серія: Спільна видавнича програма з МСМ «Гараж», 400 с. URL: https://good-book.com.ua/ua/yazyk-novyh-media (дата звернення: 12.01.2025).

Штальдер, Ф. (2016). Цифрова культура. URL: https://wethink.hypotheses.org/2375 (дата звернення: 12.01.2025).

Чікарькова, М. (2024). Комп’ютерні ігри: сутність, ґенеза, еволюція: колективна монографія / Марія Чікарькова, Анна Чєпєлєва, Семен Абрамович, Алла Хоптяр, Олександр Горбань, Марія Малецька, Олексій Калашнік, Світлана Пірошенко, Ірина Слоневська. Київ. 132 с.

##submission.downloads##

Опубліковано

2025-03-27

Як цитувати

Слоневська, І. Б., & Пірошенко, С. Ю. (2025). ІНТЕРТЕКСТУАЛЬНИЙ ХАРАКТЕР ЦИФРОВОЇ КУЛЬТУРИ В СУЧАСНОМУ ГУМАНІТАРНОМУ ДИСКУРСІ. Культурологічний альманах, (1), 391–396. https://doi.org/10.31392/cult.alm.2025.1.45

Номер

Розділ

КУЛЬТУРОЛОГІЯ

Статті цього автора (авторів), які найбільше читають