ВІРТУАЛЬНЕ МОДЕЛЮВАННЯ І ПАМ’ЯТЬ: ЯК ВІДЕОІГРИ ЗБЕРІГАЮТЬ ПАМ’ЯТЬ ПРО ЗНАЙОМІ ФІЗИЧНІ ПРОСТОРИ
Ключові слова:
відеоігри, віртуальний світ, тривимірне моделювання, пам’ятьАнотація
Стаття присвячена феномену відеоігор як інструменту збереження пам’яті про реальні місця. Завдяки технологіям тривимірного моделювання, фотограмметрії та іншим цифровим методам сучасні відеоігри відтворюють локації, що існують у реальному житті, архітектуру й інші елементи матеріальної культури.У багатьох випадках об’єкти й простори переносяться у віртуальний світ із великою долею точності. Це дозволяє використовувати тривимірні копії як віртуальні архіви та джерела пам’яті про топоніміку, яка під впливом різних чинників реального світу видозмінюється або із часом зникає.У статті розглядаються приклади відеоігор, що працюють із темою історичної або топонімічної пам’яті.Зокрема відеогра “Assassin’s Creed Unity”, де з великою точністю відтворена правдоподібна модель середньовічного Парижа разом із детальною копією собору Паризької Богоматері. Матеріали цієї відеогри у 2019 р. були використані для відтворення реального собору, що постраждав від пожежі. Серія ігор від українських розробників, що відбувається в альтернативній Зоні відчуження, “S.T.A.L.K.E.R.”, використовує реальні архітектурні об’єкти Чорнобильської зони, тим самим зберігає уявлення про неї у віртуальному просторі.Деякі ігрові локації цієї серії розширюють концепцію збереження далеко за межі умовної Зони відчуження й моделюють навіть архітектуру, що зникає, міста Києва. Відеоігри іноді навмисно змінюють реальні простори заради ігрової динаміки, але зберігають антураж і уявлення про місця, які можуть змінитися або зникнути. Цей баланс між реалістичністю та ігровим дизайном дозволяє відеоіграм стати важливими інструментами збереження та популяризації культурної спадщини. Вони не тільки знайомлять широке коло людей з історичними місцями, а й сприяють їх вивченню за допомогою інтерактивних технологій.
Посилання
Aarseth, E. (2024). Changing actual, historical or fictional topographies into ludic topologies.
Alcindor, M., Jackson, D., & Alcindor-Huelva, P. (2022). Heritage places as the settings for virtual playgrounds: Perceived realism in videogames, as a tool for the re-localisation of physical places. International Journal of Heritage Studies, 28 (7), 865–883.
Banaszkiewicz, M., & Duda, A. (2019). To be a STALKER: On architecture, computer games and tourist experience in the Chernobyl Exclusion Zone. In Tourism fictions, simulacra and virtualities (pp. 197–210). Routledge.
Di Mascio, D. (2020). Architecture, narrative and interaction in the cityscapes of the Assassin’s Creed series: A pre- liminary analysis of the design of selected historical cities. In A new perspective of cultural DNA (pp. 125–143). Springer Singapore.
Hanussek, B. (2024). Ubisoft’s Notre-Dame: Digital gaming for material heritage’s sake. Loading, 16 (26), 1–15.
Kasapakis, V., Gavalas, D., & Dzardanova, E. (2024). 3D modelling through photogrammetry in cultural heritage. In Encyclopedia of computer graphics and games (pp. 23–26). Springer International Publishing.
Politopoulos, A., Mol, A. A., Boom, K. H., & Ariese, C. E. (2019). “History is our playground”: action and authenticity in assassin’s creed: Odyssey. Advances in Archaeological Practice, 7 (3), 317–323.