ОБРАЗИ ДЕРЖАВИ ТА ЇХ ТРАНСФОРМАЦІЯ У ВІДЕОІГРОВІЙ СЕРІЇ “S.T.A.L.K.E.R.”
DOI:
https://doi.org/10.31392/cult.alm.2026.3.41Ключові слова:
відеогра, сталкер, трансформація, медіа, інформаційна культура, соціокультурна сфера, емоційна естетикаАнотація
У статті проаналізовано відеоігри серії “S.T.A.L.K.E.R.”, що були випущені українською студією “GSC Game World” у 2007–2009 роках та у 2024 році, щодо того, як у цих іграх змінюються образи державних організацій та образи пов’язаних з державою організацій, а також як зміна цих образів пов’язана з культурними впливами на авторів ігор та зміною культурної ситуації в Україні після початку повномасштабного вторгнення Росії у 2022 році. За результатами порівняльного аналізу встановлено, що образи держави у іграх серії суттєво трансформувалося. Зокрема, в іграх 2007–2008 років українські військові переважно постають ворожою до гравця, корумпованою та відносно слабкою силою, яка не здатна встановити стабільний контроль над Зоною. У відеогрі “S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип’яті” 2009 року цей образ частково змінюється: протагоніст є агентом СБУ, а державні структури отримують більшу сюжетну суб’єктність, хоча все ще демонструють обмежену військову та інфраструктурну ефективність. У відеогрі 2024 року “S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля” центральне місце посідають уже не українські державні установи, а могутні міжнародні та квазідержавні структури: «Варта», НДІЧАЗ, МСОП і Наглядова рада. Вони володіють значними ресурсами, новою інфраструктурою, технологіями та можливістю безпосередньо впливати на політичний порядок Зони. Водночас їхні образи залишаються морально неоднозначними: науковий прогрес пов’язується з експериментами над людьми й новими катастрофами, а встановлення контролю над Зоною – з насильством, примусом та обмеженням свободи. Такі трансформації можуть бути пов’язані з переорієнтацією авторів серії на нову аудиторію, дистанціювання від російської аудиторії після початку повномасштабного нападу Росії на Україну.
Посилання
Бебешко Р. (2025). S.T.A.L.K.E.R. 2 як інструмент м’якої сили та публічної політики формування позитивного іміджу України у світовому інформаційному просторі. Актуальні питання у сучасній науці, 2 (32), 153–160. https://doi.org/10.52058/2786-6300-2025-2(32)-153-160.
Мимрук О. (2026). Відеогра як простір боротьби за сенси: динаміка «ланцюга культури» в координатах національної пам’яті. Baltija Publishing. https://doi.org/10.30525/978-9934-26-667-6-6.
Мимрук О. (2025). Віртуальне моделювання і пам’ять: як відеоігри зберігають пам’ять про знайомі фізичні простори. Культурологічний альманах, 2, 273–277. https://doi.org/10.31392/cult.alm.2025.2.32.
Петрова К., Осадець Д. (2025). Відеоігри у реалізації стратегії soft power під час новітньої російсько-української війни. Вчені записки Таврійського національного університету імені В. Вернадського. Історичні науки, 3 (75), 280–286. https://doi.org/10.32782/2663-5984.2025/3.40.
Ремізовський А. (2021). Образи Чорнобилю у комп’ютерних іграх: культурологічний аналіз: бакалаврська робота; Київський національний університет імені Тараса Шевченка. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.19202.24006.
Українець О. (2023). S.T.A.L.K.E.R. як маніфест радянської спадщини. Культурна експансія (с. 53–64). Твоя підпільна гуманітарка.
Dark Horse Books (2025). Світ гри S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (SBT Localization, пер.). Мальопус.
Lihus M. (2023). From “Symphony” to “Cacophony”: metamorphoses of Donbas’ representations in Ukrainian documentary. Изкуствоведски четения, 2, 485–490.
Nae А. (2022). (Anti)Colonial Anti-Communism in S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl: Appropriating the Anti-Colonial Rhetoric of Heart of Darkness and F.E.A.R. to Criticize Soviet Communism. Revista Transilvania, 4. https://doi.org/10.51391/trva.2022.04.02.
Rush-Cooper N. Radiation, Ruins and Post-Apocalyptic Stories: The Chornobyl Landscape in S.T.A.L.K.E.R. Writing Landscape and Setting in the Anthropocene: Britain and Beyond (pp. 171–192). Cham: Springer International Publishing. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-031-49955-5_9.
Zabirko O. (2024). Chapter 11: The Affective Landscapes of S.T.A.L.K.E.R.: Domesticating Nuclear Disaster in a Video Game. In M. Schwartz & N. Weller (Ed.), Appropriating History: The Soviet Past in Belarusian, Russian and Ukrainian Popular Culture (pp. 241–264). Bielefeld: transcript Verlag. https://doi.org/10.1515/9783839460771-012.
Zinovieva T. (2024). The art of war: examining the visual narratives of Ukrainian video games. Eastern Journal of European Studies, 15 (SI), 317–339. https://doi.org/10.47743/ejes-2024-SI15.
##submission.downloads##
Опубліковано
Як цитувати
Номер
Розділ
Ліцензія

Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License.




